RINGKASAN MATERI IMK SEMESTER 2
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
System input output manusaia
1. Penglihatan
2. Pendengaran
3. Sentuahan
Pengliahatan :
Luminanace---label seri,, satuan dari pantulan cahaya
Contrast---perbedaan warna
Brightens---- pencahayaaa,….redup dan terangya suat tampilan.
Medan menglihatan.
Warna.
Visual angle sudut yang berhadapan oleh subject pada mata visal activity
sudut penglihatan minimum.
Fekkuensi pandangan manusia 20hz-20kh
Tingkat kebiasaan =setandar 20-70b
Menyimpan suatu informasi dalam waktu yang sangat singkat (a way tenths
of a second)
Konik- vidual
Echlok-soun/voice
Hatic-touch
Menahan infrmasi secara terbatas untuk suwaktu periode waktu pendek ( few
scend)
Pengamabilan informasi secara sementara
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi
Dalam jangka waktu lama.
Experience knowledge.
Prodesure roule.
From behavlous.
KOMPONEN
dan
PRINSIP RANCANGAN
INTERFACE
Komponen
•
Human
•
Computer
•
Interaction
|
|
|
Komponen
•
Antarmuka
komputer harus user friendly (ramah dengan
pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang
menggunakan software tsb.
•
Antarmuka
yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering
ditiru.
•
Suatu
antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh
atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui
sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
BIDANG LMU
•
Teknik
Elektronika/ Ilmu Komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem IMK
•
Psikologi
memahami sifat
& kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
•
Perancangan
Grafis dan tipografi
sebuah gambar dpt bermakna sama
dengan seribu kata. Gambar dpt digunakan sbg
sarana yg cukup efektif utk dialog antara manusia dan komputer
•
Ergonomik
aspek fisik utk mendapatkan
lingkungan kerja yg nyaman. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk,dll
•
Antropologi
untuk memahami cara kerja
berkelompok yg masing-masing anggota bekerja sesuai dgn bidangnya.
•
Linguistik
untuk melakukan dialog
diperlukan komunikasi yg memadai menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis,
bahasa menu, bahasa perintah.
•
Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena otomasi kantor.
PRINSIP UTAMA
•
User
Compability
Interface seolah olah kenal atas
sifat dan karakter user. DILARANG KERAS developer oriented
•
Product
Compability
dapat menghasilkan sesuai dengan
yang diharapkan atau sesuai sistem manual yang pernah berjalan
•
Task
Compability
User diahadapkan pada pilihan
yang mudah dan proses berpikir user dipindahkan ke dalam interface
•
Work
Flow Compability
User tidak boleh dibuat bingung
atas urutan serta runtutan pekerjaan yang tidak benar
•
Consistency
Tidak diperkenankan
terlalu”kreatif” atas elemen-elemen interface yang diterapkan
•
Familiarity
Manusia mudah mengingat atas apa
yang sering dilihatnya. Gunakan elemen seperti icon yang sudah familiar
•
Simplicity
User lebih suka iterface yang
sederhana tidak berbelit belit namun berbobot
•
Direct
Manipulation
User mempunyai rasa bosan, maka
berharap ada media/tools yang dapat melakukan perubahan pada interface
•
Control
User mempunyai tingkat
konsentrasi berubah-ubah. Berikan pengendali atas kejadian tersebut
•
WYSISWYG
User memperoleh informasi sesuai
yang dilihat dilayar monitor
•
Flexibility
adanya solusi lain dalam penyelesaian
task, seperti hotkey.
•
Responsive
Reaksi tanggap cepat atas data
inputan yang diberikan oleh user
•
Invisible
Technology
Mempunyai kelebihan fitur lain
yang berhubungan atau tidak berhubungan dengan fungsi
•
Robustness
Suasana bersahabat diciptakan
dengan pesan-pesan yang baik.
•
Protection
Berikan fitur kenyamanan atas
kesalahan yang dilakukan oleh user. Seperti fitur recovery data
•
Easy of
Learn Easy of Use
User akan senang jika interface
mudah dipelajari serta cepat digunakan
No comments:
Post a Comment